Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle
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Margarida Romero, Benjamin Lille, Azeneth Patino, (sous la direction de)

Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle

Presses de l’Université du Québec, 2017, 186 p., 25 dollars

Jean-Pierre Costille
mercredi 8 novembre 2017

« Ce livre est une invitation au développement de solutions créatives et réfléchies pour l’amélioration continue des pratiques d’enseignement et des activités d’apprentissage ». En d’autres termes, il s’agit d’explorer les possibilités ouvertes par le numérique en repensant de façon globale l’organisation de l’enseignement. L’ouvrage se veut à la fois pragmatique par l’utilisation d’exemples canadiens, français, latino-américains, et réflexif.

A chaque fois, les objectifs du chapitre sont précisés au début et une bibliographie est proposée à la fin de chacun. L’ouvrage comprend aussi un certain nombre d’encadrés pour rendre compte d’expériences ou pour livrer un témoignage. On dispose des notices biographiques des intervenants à la fin du livre. On peut se faire une idée plus précise du livre ici http://www.puq.ca/catalogue/livres/usages-creatifs-numerique-pour-apprentissage-xxie-3409.html

L’éducation cocréative pour le XXIème siècle

Les auteurs soulignent l’intérêt de l’interdisciplinarité et du travail sur des projets. Robinson défend ainsi un changement de modèle éducatif pour mettre davantage l’accent sur la créativité. L’approche par disciplines est critiquée et qualifiée de « prénumérique ». Pour susciter l’intérêt, il faut apporter des défis authentiques comme avec le cas de la création de maquettes qui impliquent de maitriser certaines notions mathématiques. Dans le deuxième chapitre, les auteurs mettent l’accent sur cinq compétences clés pour le XXI ème siècle : la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique. Pour chacune d’elles sont proposées un certain nombre de composantes. On se situe ainsi dans une logique d’approche par compétences avec des descripteurs. Les auteurs plaident pour un enseignement au quotidien des bonnes pratiques informationnelles. Le chapitre suivant se focalise sur la créativité pour la revendiquer et en faire un véritable moteur éducatif. Elle est aussi une compétence essentielle pour demain. Il ne s’agit pas de faire n’importe quoi mais d’entreprendre une démarche avec « une solution efficiente ». Il ne s’agit pas non plus de basculer dans une créativité de tous les instants. Il ne faut pas non plus la réduire aux domaines artistiques. Les auteurs reviennent enfin sur les usages du numérique en distinguant des cas qui vont de la simple consommation passive à la création. L’élève pourrait ainsi créer une vidéo avec un logiciel comme « Explain everything » pour voir s’il a bien compris.
Le livre rappelle certains des travaux d’Albert Bandura et souligne que les « élèves apprennent en observant les comportements et attitudes qu’affichent les leaders de leur environnement ». Il est indispensable aussi de créer un climat serein dans la classe et par exemple de changer la disposition avec, d’un côté un bureau, et de l’autre des rangées d’élèves. Il faut aussi reconsidérer l’erreur car trop souvent l’école « prépare peu les élèves à accepter l’erreur et les risques ». L’enseignant doit aussi accepter de sortir « de sa zone de confort ». Le chapitre 5 s’intéresse à la conception de défis technocréatifs en insistant sur le fait que les activités doivent être motivantes et suffisamment complexes. Il faut aussi préparer les élèves à ces activités de groupe avec des activités brise-glace. On voit donc à travers ces exemples qu’il n’est pas question uniquement de numérique mais aussi de réfléchir aux conditions pour faire cours.

Des activités pour une éducation cocréative

Le premier chapitre de cette deuxième partie s’intéresse à l’apprentissage par le jeu. Les auteurs distinguent quatre types d’usage : utilisation de jeux non conçus pour cela, usage de jeux sérieux, ludification en contexte éducatif et création de jeux numériques comme méthode d’apprentissage. Ils soulignent quatre principes essentiels pour l’apprentissage par le jeu : objectifs et règles de jeu explicites, zone proximale de développement, apprentissage centré sur l’apprenant et expérience positive d’apprentissage. Il faut se méfier d’un certain nombre de mythes car utiliser des jeux ne favorise pas forcément la motivation. « L’apprentissage par le jeu présente donc de nombreux potentiels mais n’est pas une garantie d’emblée ». Les auteurs développent l’importance de l’état de flow, c’est-à-dire un état qui correspond à une immersion cognitive dans l’activité de jeu. Le chapitre suivant envisage trois modalités à savoir les lignes de temps, le travail interdisciplinaire avec la création d’une maquette et la démarche d’apprentissage maker. La ligne de temps collaborative est abordée à travers un exemple de logiciel mais bien d’autres du même genre existent. L’apprentissage maker correspond à l’idée que les élèves deviennent créateurs et non plus seulement consommateurs. Cela se poursuit donc avec la question de la programmation avec notamment l’exemple de Scratch. Le chapitre 9 s’intéresse à la robotique pédagogique et ses potentiels. Ainsi, les défis de la robotique pédagogique impliquent le « développement d’une perspective, d’une planification et d’une coordination partagée ».

Innovation, compétences professionnelles et leadership

Le premier chapitre traite de l’innovation éducative comme démarche d’amélioration continue. Le deuxième s’intéresse à la formation des enseignants par le biais du développement des compétences numériques tandis que le troisième aborde les enjeux de leadership pour soutenir le changement en milieu scolaire. Les auteurs plaident en faveur d’une recherche collaborative entre le terrain et la recherche au bénéfice de l‘innovation éducative. Les auteurs développent le cas du REFER et insistent sur le rôle toujours fondamental des enseignants. On peut aussi relever la très intéressante initiative de Séverine Parent et Michelle Deschênes qui consiste à faire créer, par les jeunes enseignants, des capsules vidéo dans laquelle ils doivent présenter un outil pouvant être utile à leurs collègues. « Ils devaient présenter les possibilités et les limites de l’outil, préciser les conditions qui en favorisent l’utilisation et donner un exemple d’activité d’apprentissage pouvant être réalisée avec l’outil. » La question de la formation initiale et continue se pose d’autant plus dans un monde en pleine évolution. Ensuite, Alain Stockless et Stéphane Villeneuve s’interrogent pour savoir si, à propos du numérique, les enseignants doivent devenir des experts. Ils livrent les résultats d’une enquête menée au Québec auprès de 1800 enseignants. Les auteurs ont interrogé les enseignants sur trois types d’usages du numérique à savoir la création de matériel pédagogique pour les élèves, l’utilisation du numérique pour transmettre comme avec les tni, ou le numérique pour soutenir des activités d’apprentissage. Le dernier chapitre se consacre à la notion de leadership en proposant cette définition : c’est la « capacité d’amener les intervenants scolaires à modifier leurs approches pédagogiques ou éducatives de façon volontaire et ce au profit des élèves ». Les auteurs disent bien qu’il ne s’agit pas de verser dans l’utilitarisme pur de l’éducation mais soulignent tout de même qu’on peut s’inspirer de certaines méthodes issues du monde du travail.

C’est donc un ouvrage qui intéressera peut-être plus prioritairement les formateurs. Il permet à la fois de faire le point sur les usages actuels du numérique et de proposer des pistes concrètes en s’appuyant sur des exemples réalisés. Il a surtout l’intérêt d’insister sur une approche du numérique qui met l’accent sur la créativité par les élèves en plaidant pour que les élèves passent d’une « consommation des écrans » à une « création grâce à des écrans ».

© Jean-Pierre Costille pour les Clionautes.

Par Jean-Pierre Costille

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