Cet ouvrage collectif, destiné aux formateurs des établissements d’enseignement agricole, propose des outils pour une prise de conscience de la complexité des questions de partage de l’espace et des ressources.

Il intéresse donc les enseignants de géographie mais le jeu, en ce qu’il simule des points de vue différents sur une question, est aussi un outil en EMC.

Dans la préface, Nicolas Bécu fait le point sur la pratique des jeux de simulation hors de France. Il rappelle leur développement dans le monde anglo-saxon depuis les années 1960-1970, dans le domaine de la formation et de l’aide à la décision en matière d’aménagement. Dans ce domaine, les modélisations mathématiques sont aujourd’hui plus souvent utilisées.

En France, la recherche sur les jeux de simulation, comme situations d’apprentissage ou pour accompagner l’action collective, date des années 1990. L’auteur montre un usage dans les domaines de l’agriculture et le paysage comme SylvoPast, Ruralis. Il insiste sur la place du debriefing dans la pratique du jeu.

Du jeu en société

L’introduction montre que le jeu est un outil de prise de conscience de la complexité des questions de partage de l’espace, de l’eau… qui permet une approche participative, crée un espace de discussion entre protagonistes d’une situation et une aide à la concertation.

Mieux connaître les jeux de plateau pour mieux les concevoir

Cette première partie fait le tour les principales notions utiles avant la conception même d’un jeu.

Le premier chapitre revient sur les théories du jeu et ce qui caractérise un jeu sérieux.

Utiliser les mécanismes du jeu pour simuler une situation permet de stimuler la réflexion des joueurs, surtout si une récompense est obtenue quand les objectifs sont atteints.

Les jeux de plateau sont décrits à partir d’exemples de jeux utilisés en formation agricole comme Syeleterr, qui simule le fonctionnement d’une exploitation laitière au sein d’un territoire défini ou les Tréteaux du paysage.

Les auteurs identifient quelques types de jeu où le plateau est un support spatial ou une scène sociale, un lieu d’expérience commune. Différents jeux sont présentés avec les réflexions qu’ils suscitent : conception participative ou experte, outil de représentation d’un problème complexe.

Le jeu se définit en fonction de l’échelle spatiale retenue de la parcelle agricole à l’exploitation ou au territoire. En matière de jeu sur le paysage, la complexité est encore plus grande et la discipline des concepteurs, naturalistes, géographes, induit des choix d’échelles et de niveau d’interaction des éléments retenus.

La typologie proposée s’appuie sur les objectifs poursuivis : apprendre, sensibiliser, échanger des points de vue, coopérer, expérimenter dans le monde réel. Chaque titre est illustré d’exemples de jeu.

Cette première partie se termine par l’analyse du jeu du loup dans la bergerie conçu pour la formation des vétérinaires pour modéliser les attaques de loup sur troupeau.

Conception et fabrication

Cette seconde partie est consacrée à la conception même d’un jeu. Le tableau de synthèse des étapes (p. 58) peut être utile à tout enseignant désireux de concevoir un tel outil.

Chaque étape est détaillée du choix du sujet et du public à la création de l’univers : personnages, interactions, représentation spatiale en passant par l’étape fondamentale de la modélisation du réel.

La concrétisation du projet : supports, type de jeu, règles et le test complètent les informations nécessaires à tout concepteur.

Animer, évaluer, diffuser

La troisième partie traite de l’utilisation du jeu. Les auteurs montrent l’importance et le rôle de l’animateur, tant dans la préparation de la session de jeu, dans le cours de la partie que dans son exploitation. Il développent l’étape incontournable du debriefing après la phase de jeu. Ce dernier temps est essentiel.
Sont aussi abordé
es l’évaluation du jeu et son éventuelle diffusion.

L’ouvrage est certes très liés aux questions agricoles et aux jeux de plateau, mais les mécanismes décrits s’appliquent à d’autres sujets et à d’autres types de jeux : jeux de rôle, escape game, utilisables dans l’enseignement de la géographie, et même de l’histoire.